Unity 在检测到 Project 内部的 Asset 有变化时, 会通过 Asset Import Pipeline 将其转为 Unity 专属的缓存格式供 Unity 读取, 这个过程非常耗时. 在团队使用 Unity 开发时, 每个设备的 Unity 工程在冷启动、修改某些资源文件、编译打包、切换平台时, 都需要建立一份同样的缓存, 浪费大量时间.
一种解决方法是绕过 Unity, 自行维护一套外部的资(新)源(的)管(屎)理(山)系统, 但前期开发与标准制定成本很大. 其次就是硬撑. 尽管版本管理时往往会排除 Library 文件夹, 但仍可以通过移动硬盘或其他工具来 “按需同步” 共享缓存, Unity Accelerator 正是为此而生, 很符合直觉的空间换时间.
Unity Accelerator 可以帮助 Unity 将缓存上传至某台服务器, 当团队中有人需要建立缓存时, 如果该资源已经被某个人建立过, 并已经通过 Accelerator 缓存, 则直接通过网络下载, 无需消耗大量时间与 CPU 资源来重建, 适合团队开发使用, 对于大型项目提升非常明显.
Unity - Manual: Unity Accelerator
Unity Accelerator 支持 Windows, MacOS, Linux(AppImage) 以及 Docker, 从官方文档中下载即可.
推荐使用固态硬盘存储缓存文件, 网络方面最好是支持 1000mbps 以上带宽的网卡、路由器、交换机, 通过有线连接, 否则可能会被硬件限制, 导致通过缓存服务器下载缓存的结果还没有重建快. 但 Shader 编译必然会大幅加速, 除非现代 CPU 用着古代网卡或网络, 几十几百 M 的资源传半天.
由于 Unity 服务器可能偶尔抽风, 所以在 Notion(AWS) 也放个备份.
unity-accelerator-app-v1.0.941+g6b39b61.AppImage.zip
unity-accelerator-app-v1.0.941+g6b39b61.dmg.zip
unity-accelerator-app-v1.0.941+g6b39b61.exe.zip
可以在商店中一键安装, Unity Editor 中使用 unity-accelerator.xxx.heiyu.space 连接即可, 不需要任何配置.